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Biosensoren schätzen Stimmung ein
Controller macht Games bei Langeweile härter
publiziert: Donnerstag, 10. Apr 2014 / 09:37 Uhr
Stanford/Krems - Forscher an der Universität Stanford haben einen Controller entwickelt, dank dem Games für Spieler stets interessant bleiben sollen.
Denn eingebaute Biosensoren messen Faktoren von Puls bis Atemschwere und schätzen dadurch die Stimmung des Nutzers ein. Darauf kann das System dann reagieren. So ist denkbar, einen Gang herunterzuschalten, wenn sich junge Kinder zu sehr aufregen. Für echte Gamer ist eher das Umgekehrte interessant: Kommt beispielsweise beim Kampf gegen Zombiehorden Langeweile auf, können als Reaktion darauf mehr Gegner das Spiel härter und somit wieder fesselnder machen.
Das Konzept wirkt vielversprechend. «Dieser Controller kann dazu führen, dass aufgrund des optimalen Feedbacks dank Biosensoren - wie wir sie von Fitnessgeräten kennen - der Spielspass, die intrinsischen Motivationsprozesse und letztlich die Selbstwirksamkeit steigt», meint Alexander Pfeiffer, Leiter des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems, gegenüber pressetext. Speziell scheint die Entwicklung geeignet, eine ideale Balance zwischen der ins Spiel investierten Anstrengung und der passenden Belohnung zu finden. Allerdings warnt Pfeiffer davor, dass Bio-Feedback Spiele zu leicht machen könnte.
Interaktive Schwierigkeit
Manchmal reicht auch ein Dutzend hungriger Zombies nicht mehr, um einen Gamer zu fesseln. Der neue Stanford-Controller könnte dem entgegenwirken, indem er eine interaktive Anpassung der Schwierigkeit ermöglicht. Dazu sind im modifizierten Xbox-360-Controller diverse Sensoren verbaut, die unter anderem Puls, Durchblutung und Atemfrequenz messen. Denn in all diesen Dingen spiegelt sich wider, was im autonomen Nervensystem passiert, so Stanford-Doktorand Corey McCall. «Indem wir diese Werte messen, können wir fast augenblicklich bewerten, was im Gehirn vor sich geht.»
Zum neuen System gehört neben den Sensoren, die in eine 3D-gedruckte Ersatz-Unterseite für einen handelsüblichen Xbox-360-Controller verbaut sind, auch einen passende Software. Sie nutzt die Daten, um zu bewerten, wie sehr das Spiel den Nutzer fesselt. Aktuell arbeiten die Forscher daran, wie der Controller wirklich Feedback an die Konsole geben und Spielinhalte beeinflussen kann. Das soll beispielsweise ermöglichen, in Horror-Spielen mit mehr Zombies für mehr Druck und Spannung zu sorgen. «Wenn Eltern befürchten, dass sich ihre Kinder zu sehr ins Game reinsteigern, können wir es abmildern oder daran erinnern, dass es Zeit für eine gesunde Pause ist», erklärt McCall.
Nur nicht trivialisieren
Was für Kinder gut sein mag, ist auch eine potenzielle Schwäche des Ansatzes. Denn nach Ansicht von Pfeiffer besteht ein Risiko, dass der Controller Games, in denen beispielsweise der virtuelle Tod ohnehin oft wenig Konsequenzen hat, weiter trivialisiert. «Wenn die Schwierigkeit durch meine eigene körperliche Verfassung beeinflusst wird, denke ich, dass die Entwicklungsmöglichkeiten, wirklich gut zu spielen, gehemmt sind», erklärt der Experte. Speziell im E-Sport-Bereich könne mit der Technik nicht gearbeitet werden.
«Aber im Casual-Bereich, gerade, wenn verschieden gute Spieler aufeinander treffen, kann das Tool Spass machen», so Pfeiffers Einschätzung. Optimal wäre die Technik zudem im Bereich spielend lernen an der Schule bei Kindern mit besonderem Förderbedarf. Ob die Idee auf dem Massenmarkt gross einschlagen kann, wird freilich davon abhängen, wie kostspielig die Fertigung von Sensor-Controllern ist und ob Games-Entwickler bereit wären, Feedback-Features zu unterstützen. Eine grundsätzliche Offenheit für solche Idee besteht wohl. Immerhin kann bereits die Xbox One mittels Kinect den Puls abschätzen, was speziell für Fitness-Games von Vorteil ist.
Das Konzept wirkt vielversprechend. «Dieser Controller kann dazu führen, dass aufgrund des optimalen Feedbacks dank Biosensoren - wie wir sie von Fitnessgeräten kennen - der Spielspass, die intrinsischen Motivationsprozesse und letztlich die Selbstwirksamkeit steigt», meint Alexander Pfeiffer, Leiter des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems, gegenüber pressetext. Speziell scheint die Entwicklung geeignet, eine ideale Balance zwischen der ins Spiel investierten Anstrengung und der passenden Belohnung zu finden. Allerdings warnt Pfeiffer davor, dass Bio-Feedback Spiele zu leicht machen könnte.
Interaktive Schwierigkeit
Manchmal reicht auch ein Dutzend hungriger Zombies nicht mehr, um einen Gamer zu fesseln. Der neue Stanford-Controller könnte dem entgegenwirken, indem er eine interaktive Anpassung der Schwierigkeit ermöglicht. Dazu sind im modifizierten Xbox-360-Controller diverse Sensoren verbaut, die unter anderem Puls, Durchblutung und Atemfrequenz messen. Denn in all diesen Dingen spiegelt sich wider, was im autonomen Nervensystem passiert, so Stanford-Doktorand Corey McCall. «Indem wir diese Werte messen, können wir fast augenblicklich bewerten, was im Gehirn vor sich geht.»
Zum neuen System gehört neben den Sensoren, die in eine 3D-gedruckte Ersatz-Unterseite für einen handelsüblichen Xbox-360-Controller verbaut sind, auch einen passende Software. Sie nutzt die Daten, um zu bewerten, wie sehr das Spiel den Nutzer fesselt. Aktuell arbeiten die Forscher daran, wie der Controller wirklich Feedback an die Konsole geben und Spielinhalte beeinflussen kann. Das soll beispielsweise ermöglichen, in Horror-Spielen mit mehr Zombies für mehr Druck und Spannung zu sorgen. «Wenn Eltern befürchten, dass sich ihre Kinder zu sehr ins Game reinsteigern, können wir es abmildern oder daran erinnern, dass es Zeit für eine gesunde Pause ist», erklärt McCall.
Nur nicht trivialisieren
Was für Kinder gut sein mag, ist auch eine potenzielle Schwäche des Ansatzes. Denn nach Ansicht von Pfeiffer besteht ein Risiko, dass der Controller Games, in denen beispielsweise der virtuelle Tod ohnehin oft wenig Konsequenzen hat, weiter trivialisiert. «Wenn die Schwierigkeit durch meine eigene körperliche Verfassung beeinflusst wird, denke ich, dass die Entwicklungsmöglichkeiten, wirklich gut zu spielen, gehemmt sind», erklärt der Experte. Speziell im E-Sport-Bereich könne mit der Technik nicht gearbeitet werden.
«Aber im Casual-Bereich, gerade, wenn verschieden gute Spieler aufeinander treffen, kann das Tool Spass machen», so Pfeiffers Einschätzung. Optimal wäre die Technik zudem im Bereich spielend lernen an der Schule bei Kindern mit besonderem Förderbedarf. Ob die Idee auf dem Massenmarkt gross einschlagen kann, wird freilich davon abhängen, wie kostspielig die Fertigung von Sensor-Controllern ist und ob Games-Entwickler bereit wären, Feedback-Features zu unterstützen. Eine grundsätzliche Offenheit für solche Idee besteht wohl. Immerhin kann bereits die Xbox One mittels Kinect den Puls abschätzen, was speziell für Fitness-Games von Vorteil ist.
(bert/pte)
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