Online-Games bereichern Sozialleben
«Gamer sind keine asozialen Kellerbewohner»
publiziert: Freitag, 28. Mrz 2014 / 15:49 Uhr
Forscher belegen: Online-Spiele bereichern das Sozialleben.
Forscher belegen: Online-Spiele bereichern das Sozialleben.

Raleigh - Einer aktuellen Studie zufolge verdrängen Online-Games keineswegs normales Sozialverhalten, sondern bereichern das Sozialleben der Spieler.

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«Gamer sind nicht die asozialen Kellerbewohner, die wir in Popkultur-Stereotypen sehen, sie sind hochsoziale Menschen», betont Nick Taylor, Kommunikationswissenschaftler an der North Carolina State University. Um sich ein besseres Bild zu machen, haben die Forscher MMO-Spieler im öffentlichen Raum gesucht - von grosse LAN-Partys bis zu kleinen Internetcafés. Sie warnen nun auch davor, Gamer mit ihren Charakteren gleichzusetzen oder in Schubladen wie die des «World of Warcraft»-Spielers zu stecken.

Kommunikation nicht nur im Spiel

Die Forscher haben unter anderem vier Termine des britischen Gaming-Festivals Insomnia besucht, das es im August 2011 auf über 2.500 Teilnehmer brachte. Ebenso wie in kanadischen Internetcafés war das Ziel, vor allem das Kommunikationsverhalten von Spielern bekannter MMOs wie «World of Warcraft» (WoW) und «EVE Online» zu analysieren. Dabei hat sich gezeigt, dass die stereotypischen unkommunikativen Einzelgänger die Ausnahme und nicht die Regel sind. «Gaming hat soziale Interaktionen nicht eliminiert, sondern ergänzt», sagt Taylor.

Die Gamer haben demnach neben dem eigentlichen Spielen ganz normal interagiert, beispielsweise durch Tratschen, Zuschauen bei Games und Online-Chats. Dabei hat sich auch gezeigt, dass Spieler zwar eine starke Bindung zu ihren virtuellen Avataren haben, von diesen aber ganz klar zu trennen sind. «Beispielsweise konnte ein Gamer im Spiel absolut rücksichtslos agieren, offline aber ganz normal verkehren», so Taylor. Dafür war es den Spielern egal, ob sie selbst aktiv sind oder anderen zusehen - für sie fällt beides einfach unter die Sozialaktivität Gaming.

Personen, nicht Avatare

Das Team, dem auch Forscher der York University und des University of Ontario Institute of Technology angehören, warnt zudem davor, Gamer für die wissenschaftliche Betrachtung in feste Schubladen zu stecken. Jemanden beispielsweise einfach als «World of Warcraft»-Spieler zu sehen, mache ihn quasi selbst zum Avatar und entziehe ihm seine persönliche Dynamik. Immerhin gibt es beispielsweise langjährige WoW-Fans, die mittlerweile aber die Nase voll davon haben.

Die Studie, die unter dem Titel «Public Displays of Play: Studying Online Games in Physical Settings» im Journal of Computer-Mediated Communication veröffentlicht wurde, hat sich freilich nur mit westlichen Gaming-Communitys beschäftigt. Taylor betont, dass er gerne auch die Beziehung zwischen Gaming und Sozialverhalten in anderen Kulturen untersuchen möchte. Das scheint sinnvoll, deutet doch allein die Machart vieler asiatischer MMOs darauf hin, dass es signifikante kulturelle Unterschiede geben könnte.

(asu/pte)

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"Die Mutter die das Kind prügelt, ohrfeigt produziert einen Menschen der später vielleicht auch Gewalt anwendet, oder vielleicht resigniert im Alkohol oder in den Drogen versinkt."

Dabei handelt es sich aber nicht um eine Gewaltanwendung, um die Existenz zu sichern, sondern um einen Kindsmissbrauch. Das Kind wird später nicht aufgrund der Gewalterfahrung als solcher, sondern durch die erfahrene schreiende Ungerechtigkeit zum Problemfall.

"Menschliches Verhalten wird gelernt, ob sozial oder gewalttätig"

So? Dann blenden Sie aber einfach aus, dass jeder Kreatur gewisse Verhaltensweisen angeboren sind. Sie können auch Raubtiere zu Kuscheltieren hochziehen, nur wird dieses Tier, einmal in die Enge gedrängt, auch die Wirkung der Gewalt entdecken, die ihm Zeit des Lebens vorenthalten wurde und es ist dann zu befürchten, dass es erst recht auf den Geschmack kommt!
Genau dasselbe passiert mit unseren Kindern, denen birnenweichen pädagogischen Methoden zufolge eine Sozialisierung zuteil wird, die Gewalt per se ächtet. Einige dieser Kinder werden unter den gewaltlosen Gemeinheiten ihrer Kamerädchen derart leiden, dass sie die Gewalt als letztes Mittel entdecken. Solche Jugendliche können Sie dann später als Schwertherapierbare Carlos etc. mit viel Geld wieder "reintegrieren".
Ihre "sozialen" Kinder sind längst nicht alle so "sozial", wie Sie glauben, nur weil sie vielleicht keine physische Gewalt anwenden. Es gibt zahlreiche Methoden, wie man ohne physische Gewaltanwendung anderen massiv schaden kann.
Das ist die Heuchelei hinter der ganzen Umerzieherei. In unseren Führungsetagen tummeln sich zu Hauf Leute, die so erzogen wurden, wie es Ihnen gefiele, Heinrich Frei. Etwas asozialeres, als gewaltfrei erzogene kann ich mir gar nicht vorstellen, denn die haben Werkzeuge entwickelt, um die Methodik, anderen ohne Anwendung physischer Gewalt zu schaden. zu perfektionieren.

Es gibt keine gewaltfreie Welt. Nur Wissenschaftler, die die Natur des Menschen verleugnen. Das ganze Universum schafft Leben, indem es anderes zerstört. Selbst schwarze Löcher sind gewalttätig.
Menschliches Verhalten wird gelernt, ob sozial oder gewalttätig
Herr "Keinschaf" aus Henau ist der Meinung „Gewalt als Mittel zur Durchsetzung des eigenen Willens sei jeder Kreatur in der Fauna eigen. Erst der Mensch ist auf die Idee gekommen, diese natürliche Eigenschaft als "angezüchtet" zu identifizieren.“ Das menschliche Verhalten unterliegt zu einem grossen Teil auf einem Lernprozess, wie bei gewissen Tieren auch. Ob der Mensch sich in seinem Leben sozial verhält entscheidet sich in seinen ersten Lebensjahren. Die Mutter die das Kind prügelt, ohrfeigt produziert einen Menschen der später vielleicht auch Gewalt anwendet, oder vielleicht resigniert im Alkohol oder in den Drogen versinkt. Ein gewalttätiger Charakter ist ein Störfaktor im Leben, im Beruf und in der Familie. Ein gewalttätiger Jugendlicher wird man im Extremfall in der Erziehungsanstalt zu bessern suchen.

Im zivilen Leben ist Gewalt als Durchsetzung“ des eigenen Willens strafbar. Vergewaltigung, Niederschlagung eines Menschen auf der Strasse oder im trauten Heim wird bestraft. Nur im Krieg „darf“ getötet werden, was einige Meilen daneben, im zivilen Leben verboten ist, wie der Schriftsteller Kurt Tucholksy schrieb.

Der amerikanische Militärpsychologe Dave Grossmann, der Soldaten ausgebildet hat, dokumentierte ausführlich die negative Wirkung von Gewaltdarstellungen im Fernsehen und von Computergames auf Kinder, (siehe Website Dave A. Grossmann: www.killology.com und das Buch: „Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?“ von Dave Grossmann und Gloria DeGaetano)

Wie sich ein Mensch später verhält, ob er sozial oder asozial wird, entscheidet sich zu einem grossen Teil in den ersten sieben Lebensjahren. Die Erziehung stellt die Weichen, was nicht heisst, dass später entmutigte, geschlagene, oder verwöhnte Kinder doch zu sozialen Mitgliedern der Gesellschaft werden können. Trotzdem ist der schädliche Einfluss von primitiven Gewalt- und Sexdarstellungen im Fernsehen und von Killer Video Games wie Counterstrike nicht einfach zu relativieren. Im Alter von 18 Jahren hat ein Mediengewohntes Kind bis zu 200'000 Gewaltdarstellungen und 40'000 gespielte Morde gesehen. Mit Killer Video Games lernen Kinder Menschen virtuell zu töten, sie stumpfen so frühzeitig ab, werden desensibilisiert gegen menschliches Leiden.

Gegen diese Brutalo-Gehirnwäsche wird nichts unternommen, obwohl auf Grund des Strafgesetzbuches, von Artikel 135 (Gewaltdarstellungen), all die Killer-Video-Games aus den Regalen der Läden entfernt werden müssten. Aber weder die zuständigen Staatsanwaltschaften, noch die nationale Koordinationsstelle Internet Kriminalität, weder Bund und Kantone, haben bis heute etwas unternommen gegen die Verbreitung von Brutalo-Computerspielen durch Interdiscount (Coop), Manor, Jelmoli, Media Markt, Ex Libris (Migros) usw. Die menschenverachtenden, rassistischen, Gewalt verherrlichenden, im wahrsten Sinne faschistischen Games, sind ein Riesengeschäft. Dieses Geschäft soll so wenig verdorben werden, wie die Deals der hiesigen Waffenhändler mit Feuerwaffen, wie der Export von Kriegsmaterial an Staaten die immer wieder Krieg führen, die foltern, wie die USA.

Beim Game „Halo 2“ kann der Killer „mit jeder Hand eine Waffe führen. Bei „Mortal Kombat Deception“. können „Fans blutrünstiger Prügelorgien in Verzückung geraten“. Bei „Burnout Takedown“ kommen Autoraser zum Zug, denn „je mehr Fahrzeuge beschädigt werden, umso höher die Punktzahl“. Im Game „Dawn of War“ schlagen „vier spielbare Rassen“ aufeinander los, bringen sich gegenseitig um, wie im letzten Krieg auf dem Balkan. - Faschismus pur.
OH JE!
Wie kommt der Krieg in die Köpfe und Herzen?

Heinrich Frei, so eine dämliche Frage kann nur ein Pazifist stellen, ein Träumer!

Gewalt als Mittel zur Durchsetzung des eigenen Willens ist jeder Kreatur in der Fauna eigen - bei einigen sogar in der Pflanzenwelt.
Erst der Mensch ist auf die Idee gekommen, diese natürliche Eigenschaft als "angezüchtet" zu identifizieren, genauso, wie die Feministinnen zur Behauptung kommen, das Geschlecht sei dem Menschen nur anerzogen (um diesen Mumpitz nicht quer in der Biologie liegen zu lassen, haben sie die Theorie aufgestellt, das Geschlecht sei ein "soziales Konstrukt". Mit anderen Worten, es spiele keine Rolle, mit welchem Geschlechtsteil und mit welchem Hormonüberschuss ein Mensch zur Welt komme, das Verhalten sei dann in jedem Falle antrainiert. Und dann wundern sich diese dummen Weiber, weshalb ihre Kinder nicht so funktionieren, wie sie es sich in der Theorie zusammengeschustert haben.

Dies ist nun genau dasselbe Sozio-Konstrukt, bezogen auf Gewaltanwendung. Sie bringen jeden Menschen dazu, zu hassen und irgendwann als letztes Mittel Gewalt anzuwenden. Und das ist auch gut so. Sie wollen vielleicht dämliche Roboter, ich will Menschen.

Sie können noch einige Buchvorschläge bringen, von Autoren, die einander abschreiben oder ihre wahnwitzige Theorie vom "friedlich geborenen Menschen" verbreiten. Es gibt immer welche, die saugen solchen Schwachsinn auf.
Linke können halt nicht anders damit umgehen, dass die Welt nicht so ist, wie im Bilderbuch. Statt das Bilderbuch wegzuschmeissen, versuchen sie dann die Menschen zu verbiegen, bis sie ins Bilderbuch passen. Das ist tatsächlich eine Art Minimalbasis ALLER Linken, dieses Bestreben, den Menschen umzuerziehen. Glücklicherweise funktioniert das nicht. Archaische Vorgänge lassen sich nicht mit Büchern verändern.
Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und die Herzen, vor dem Ersten Weltkrieg und heute?
Einer aktuellen Studie zufolge verdrängen Online-Games keineswegs normales Sozialverhalten, sondern bereichern das Sozialleben der Spieler. Gerade mit der Gehirnwäsche Killergames werden aber auch „gute“, „brauchbare“ Soldaten herangezüchtet, die den Krieg „lieben lernen“, sich im „Sozialleben“ des Militärapparat integrieren.

Killergames werden wie Kriegsfilme oft in Zusammenarbeit mit Armeen produziert. Das Ziel: Die Akzeptanz für den Kriegsdienst soll so gefördert und die Rekrutierung erleichtert werden. Das Videospiel „Doom“ (Schicksal, Verhängnis), verwendete das US-Marine Corps in abgewandelter Version mit dem Namen „Marine Doom“, um seinen Rekruten das Töten beizubringen. Auch die Rüstungsindustrie ist bei der Games-Industrie mit ihren Geräten dabei. Die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung der Games greifen gern auf reales Militärgerät zurück, in Deutschland auf den Panzer „Leopard 2A5, den „Eurofighter“ usw.

Vor dem Ersten Weltkrieg wurden den Menschen durch Kultur und Politik die Gewalt und die Lust auf Zerstörung, und der Glaube an gerechte Kriege in die Köpfe eingehämmert. – Mit einer anderen Ausrichtung der Politik und der Kultur wären die Soldaten vermutlich 1914 nicht hüben wie drüben mit ihren Feldpredigern in den Tod marschiert. – Heute dienen Killergames dazu die Jugend zum akzeptieren des Krieges zu erziehen.

Bücher zu Killer Games, Games die Kindern den Krieg schmackhaft machen:

Rudolf Hänsel: »Game over! », Wie Killerspiele unsere Kinder manipulieren
120 Seiten, Preis 8.80 Euro, Kai Homilius Verlag, Berlin 2011

Dave A. Grossmann und Gloria DeGaetano: Stop our Kids to Kill, erschien 2002 auch auf Deutsch und siehe auf Internet: http://www.killology.com

Ein Buch zum Thema Kriegsgebiet Kinderzimmer

„Mega Buster, Kriegsgebiet Kinderzimmer, eine Intervention zu Gewalt, Gesellschaft und Entwaffnung“ Interpixel (Eva-Maria Würth und Philippe Sablonier, Edition fink, ISBN 978-3-03746-130-3. Bezug des Buches: Schweiz. Friedensrat, Gartenhofstrasse 7, CH-8004 Zürich

Zu diesem Buch: Gewalt und Krieg wird heute als Unterhaltung konsumiert, auch von Kindern. Schon kleine Kinder hantieren mit Imitationswaffen, führen virtuelle Schlachten, foltern, vergewaltigen und morden zum Spass mit Killer Games. Diese Entwicklung thematisierte das Künstlerpaar Eva-Maria Würth und Philippe Sablonier in ihrem Buch „Mega Buster, Kriegsgebiet Kinderzimmer, eine Intervention zu Gewalt, Gesellschaft und Entwaffnung“. Das Thema wird in der Publikation von Fachleuten aus verschiedenen Perspektiven diskutiert. Es finden sich Beiträge aus Medizin, Ethik, Recht, Neurobiologie, Psychologie, Soziologie, Geschichte, Medienwissenschaft und Kunst. Unter anderem wurde auch der Kölner Aufruf gegen Computergewalt abgedruckt: „Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und die Herzen?“
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