Ballerspiele senken Kriminalitätsrate

Mannheim - Videospiele senken die Kriminalitätsrate. Potenziellen Straftätern bleibt weniger Zeit, um Straftaten zu begehen.
Langfristiger Konsum entscheidend
«Die Frage ist, ob die Befunde statistisch signifikant sind. In diesem Fall sind die Effekte signifikant. Es gibt beide Effekte, aber der eine dominiert den anderen», sagt ZEW-Forscherin Irene Bertschek. Gewaltspiele halten also eher von Kriminalität ab, als dass sie die Gewaltbereitschaft erhöhen. Dennoch darf die allmähliche Steigerung der Gewaltbereitschaft bei Einzelpersonen durch den langfristigen Konsum gewalthaltiger Videospiele nicht unterschätzt werden, unterstreicht die Expertin.
Eine Steigerung der Aggressivität ist vielfach in psychologischen Laborexperimenten bewiesen worden. Die Untersuchung auf Grundlage von US--Daten weisen zwar auch auf eine erhöhte Aggressivität seitens der Spieler hin. Wesentlich relevanter ist jedoch, dass die Spieler einen erheblichen Anteil ihrer verfügbaren Zeit freiwillig zum Spielen verwenden, was die Gewaltkriminalität verringert. Dieser zeitbeschränkende Effekt dominiert in den USA den aggressionsfördernden Effekt. Daher ist dort sowohl das Spielen gewalthaltiger als auch gewaltfreier Videospiele mit einer sinkenden Anzahl an Straftaten verbunden.
Verbot von Gewaltspielen bewirkt Kriminalität
«Die Auswirkungen des Videospielekonsums umfassen sowohl die Förderung aggressiven Verhaltens als auch die zeitliche Einschränkung für die Ausübung aggressiver Tätigkeiten», sagt ZEW-Wissenschaftler Benjamin Engelstätter. «Unsere Ergebnisse für die Vereinigten Staaten zeigen, dass die Wirkung der zeitlichen Einschränkung der Videospieler stärker ist als der Effekt, der ihr aggressives Verhalten fördert.»
Eine mögliche Regulierung von Gewaltinhalten in Videospielen müsse daher genau bedacht werden. Sie könne zwar langfristig die Aggressivität der Spieler reduzieren. «Auf kurze Sicht würde sie aber voraussichtlich zu einem Anstieg der Kriminalitätsrate führen, da eine ganze Reihe von Spielern dann weniger Zeit in die für sie nun möglicherweise uninteressanten Spiele investieren würde», sagt Engelstätter.
(bert/pte)
Viele Kinder die als Jugendliche dreinschlagen wurden zu Hause geohrfeigt oder sogar verdroschen. Dies ist der springende Punkt: Wer selber Gewalt erlebt hat wird später eher zuschlagen. Wer zu Hause verwöhnt wird und Mutter und Vater herum dirigiert, terrorisiert, oder sogar die Eltern schlägt, wird später auch versuchen andere unter seine Knute zu bringen. Kindern kann zu Hause und in der Schule aber auch eine solidarische Haltung vermitteln werden: Die Achtung vor den Menschen. Gewalt nicht zu dulden, andere Kinder nicht zu schlagen, zu beschimpfen und zu verspotten.
Auch die Art der Freizeitbeschäftigung von Kindern beeinflusst das Verhalten eines Kindes. Sicher nicht positiv beeinflusst werden Heranwachsende mit Killer Games. wie in diesem Artikel suggeriert wird. Es gibt zahlreiche Untersuchungen wie mit diesen Games schon bei Schülern fremdenfeindliche Feindbilder geschaffen werden: Zum Beispiel in Feldzügen gegen Menschen einer anderer Rasse und einer anderen Religion. Soll das Töten von Zivilisten am Computer und die Todesschreie der Gegner als lustig und nicht als pervers empfunden werden? Soll gelacht werden, wenn ein Zivilist im Spiel Half-Life unter den Schlägen der Brechstange blutend zu Boden geht? Unterhaltsam, spannend, sportlich, sogar lehrreich für unsere Jugendlichen? Soll auch das Killerspiel »Der Pate» unterhaltsam sein? Es beruht auf dem gleichnamigen Film. Der Spieler nimmt dort die Rolle eines Mafia Verbrechers ein der lustvoll andere foltert und tötet. Im Mordauftrag 8 des Games ist die Rede davon: „Töte ihn nicht gleich sondern lass ihn langsam ausbluten, wie ein Schwein.“
Trotz dieser Konditionierung der Jugend und auch von Erwachsenen durch Brutalo Gewalt Games verharmlosen so genannte Experten weiter diese Games und wollen für diese Games nur Altersbeschränkungen aber kein Verbot. Verständlich: Denn das Geschäft mit diesen Spielen bringt Milliarden ein, wie der Export von Kriegsmaterial. Der Umsatz der Spielindustrie soll in den USA bis 2013 auf 63,2 Milliarden Dollar steigen. Momentan soll der Umsatz bei rund 40 Milliarden Dollar liegen.

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