Erhöhung des logischen Denkvermögens wissenschaftlich bestätigt
Computerspiele steigern Intelligenz von Kindern
publiziert: Montag, 14. Nov 2011 / 16:56 Uhr / aktualisiert: Montag, 14. Nov 2011 / 17:11 Uhr

Würzburg - Intelligenz lässt sich mit Hilfe von Computerspielen steigern. Das ergab eine Studie der Universität Würzburg.
Mit einem Computerspiel wurde das logische Denkvermögen von Kindern gesteigert. «Der Computer war nur das Medium. Letztendlich ist es denkbar, dass man ohne Computer systematisch Vergleiche durchführt», sagt Wolfgang Lenhard, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Pädagogische Psychologie in Würzburg. Der Vorteil des Computers sei, dass er nicht unmittelbar mit Lernen assoziiert wird. Der Effekt der Intelligenzsteigerung fiel überraschend hoch aus.
Lernen über Denktraining
Die Forscher setzten das sogenannte Denktraining nach Klauer zur Steigerung des logischen Denkvermögens als Computerspiel ein. Bei diesem Training lernen Kinder, Merkmale von Objekten und Beziehungen zwischen Objekten systematisch miteinander zu vergleichen. Beispielsweise müssen sie entscheiden, zu welchem Gegenstand aus einer vorgegebenen Reihe - ein Roller, ein Schaukelpferd, ein Zug und ein Pferd - ein anderer Gegenstand - etwa ein Bobby-Car - am besten passt. In über 100 internationalen Studien an weit über 4.000 Kindern konnten Wissenschaftler bereits den Erfolg dieses Trainings nachweisen.
Kinder, die solche strategischen Vergleiche gelernt hatten, schnitten nicht nur in Intelligenztests besser ab. «Wir haben auch langfristige Effekte gesehen», sagt Lenhard. Die Leistungen in der Schule fielen auf Dauer besser aus als vor dem Training. «Für die Umsetzung als Software haben wir das Training komplett überarbeitet, neu gestaltet und in eine typische Computerspielsituation eingekleidet», erläutert der Wissenschaftler.
Von 90 auf 101 IQ-Punkte
In dem Computerspiel begeben sich Kinder auf die virtuelle Suche nach dem «blauen Diamanten der Weisheit». Für die Untersuchungen wurden Kinder aus drei bayerischen Förderklassen in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe erhielt über einen Zeitraum von sechs Wochen systematische Förderung mit Denkspielen am Computer, die andere Gruppe nahm im selben Zeitraum am normalen Schulunterricht teil. Jeweils vor und nach dem Förderzeitraum massen die Psychologen die Leistung im logischen Denken mit standardisierten Intelligenztests.
In dem kurzen Förderzeitraum gelang eine Steigerung des logischen Denkvermögens von im Schnitt 90 IQ-Punkten vor dem Training auf 101 Punkte danach. «Eine durchschnittliche Erhöhung um elf IQ-Punkte ist ein sehr grosser Effekt», unterstreicht Lenhard. Schliesslich sei aus zahlreichen anderen Untersuchungen bekannt, dass Intelligenz eine sehr stabile Eigenschaft ist, die nur langsam verändert werden kann. Dass die Effekte so hoch ausfielen, führen die Forscher zumindest zum Teil auch auf die Computerspielsituation zurück.
«In dem Computerspiel verfolgen die Kinder ein virtuelles Ziel: Sie müssen den blauen Diamanten finden. Das hält ihre Motivation bis zum Ende des Trainings aufrecht», verdeutlicht Lenhard. Auch die Tatsache, dass Computerspiele ständig Rückmeldung über den aktuellen Leistungsstand geben, trägt nach Meinung der Forscher zum Erfolg bei und lässt sich deshalb ideal dafür nutzen, um hohe Lerneffekte in diesem und auch in anderen Bereichen zu erzielen.
Lernen über Denktraining
Die Forscher setzten das sogenannte Denktraining nach Klauer zur Steigerung des logischen Denkvermögens als Computerspiel ein. Bei diesem Training lernen Kinder, Merkmale von Objekten und Beziehungen zwischen Objekten systematisch miteinander zu vergleichen. Beispielsweise müssen sie entscheiden, zu welchem Gegenstand aus einer vorgegebenen Reihe - ein Roller, ein Schaukelpferd, ein Zug und ein Pferd - ein anderer Gegenstand - etwa ein Bobby-Car - am besten passt. In über 100 internationalen Studien an weit über 4.000 Kindern konnten Wissenschaftler bereits den Erfolg dieses Trainings nachweisen.
Kinder, die solche strategischen Vergleiche gelernt hatten, schnitten nicht nur in Intelligenztests besser ab. «Wir haben auch langfristige Effekte gesehen», sagt Lenhard. Die Leistungen in der Schule fielen auf Dauer besser aus als vor dem Training. «Für die Umsetzung als Software haben wir das Training komplett überarbeitet, neu gestaltet und in eine typische Computerspielsituation eingekleidet», erläutert der Wissenschaftler.
Von 90 auf 101 IQ-Punkte
In dem Computerspiel begeben sich Kinder auf die virtuelle Suche nach dem «blauen Diamanten der Weisheit». Für die Untersuchungen wurden Kinder aus drei bayerischen Förderklassen in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe erhielt über einen Zeitraum von sechs Wochen systematische Förderung mit Denkspielen am Computer, die andere Gruppe nahm im selben Zeitraum am normalen Schulunterricht teil. Jeweils vor und nach dem Förderzeitraum massen die Psychologen die Leistung im logischen Denken mit standardisierten Intelligenztests.
In dem kurzen Förderzeitraum gelang eine Steigerung des logischen Denkvermögens von im Schnitt 90 IQ-Punkten vor dem Training auf 101 Punkte danach. «Eine durchschnittliche Erhöhung um elf IQ-Punkte ist ein sehr grosser Effekt», unterstreicht Lenhard. Schliesslich sei aus zahlreichen anderen Untersuchungen bekannt, dass Intelligenz eine sehr stabile Eigenschaft ist, die nur langsam verändert werden kann. Dass die Effekte so hoch ausfielen, führen die Forscher zumindest zum Teil auch auf die Computerspielsituation zurück.
«In dem Computerspiel verfolgen die Kinder ein virtuelles Ziel: Sie müssen den blauen Diamanten finden. Das hält ihre Motivation bis zum Ende des Trainings aufrecht», verdeutlicht Lenhard. Auch die Tatsache, dass Computerspiele ständig Rückmeldung über den aktuellen Leistungsstand geben, trägt nach Meinung der Forscher zum Erfolg bei und lässt sich deshalb ideal dafür nutzen, um hohe Lerneffekte in diesem und auch in anderen Bereichen zu erzielen.
(fest/pte)
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Dienstag, 22. November 2011 17:21 Uhr
Killergames schüren Gewalt
Computerspiele sollen die Intelligenz steigern, heisst es. Die Computer Killergames haben auch die Wirkung, dass militärische Denk- und Handlungsweisen als quasi normal erscheinen zu lassen.
Das Computer-Killerspiel „Call of Duty, Modern Warfare 3“ soll am ersten Tag innerhalb von 24 Stunden 6,4 Millionen mal verkauft worden sein und habe 400 Millionen US Dollar eingespielt. „Call of Duty“ ist ein Killergame in dem man aus der Ich-Perspektive an virtuellen Kampfhandlungen teilnimmt. Umso mehr Gegner man tötet um so mehr Punkt erreicht man. Gekämpft wird im Nahen Osten, gegen den Terrorismus, usw.
Diese Killer Games sind nicht harmlos. Wie eine Untersuchung der Berner Fachhochschule kürzlich zeigte, weisen Jugendliche die Computer- oder Videospiele mit gewalttätigem Inhalten konsumieren, ein dreimal höheres Risiko auf selbst Waffen zu tragen, und haben sechsmal häufiger ein strafrechtlich relevantes Gewaltdelikt begangen.
Rudolf Hänsel hat das Thema Killer Games schon verschiedene Male in Publikationen aufgegriffen. In seinem Buch »Game over! », Wie Killerspiele unsere Kinder manipulieren“. (Kai Homilius Verlag 2011) Hänsel dokumentierte wie US-Killergames in vielen Fällen in Zusammenarbeit mit der amerikanischen Armee und dem Geheimdienst der USA, der CIA, fabriziert werden, wie auch bei Kriegsfilmen die USA Army ihre Arsenal zur Verfügung stellt, sofern das Drehbuch des Films die Streitkräfte positiv darstellen. Das Ziel dieser Medien-Politik ist: Die Akzeptanz für den Kriegsdienst in den USA soll durch Video Games und Kriegsfilme gefördert und die Rekrutierung für die Freiwilligenarmee erleichtert werden. Das Videospiel »Doom» (Schicksal, Verhängnis), verwendet das US-Marine Corps in abgewandelter Version mit dem Namen »Marine Doom», um Rekruten das Töten beizubringen.
Im Buch »Game over» von Rudolf Hänsel wird auch daran erinnert wie in der Zeit des Faschismus in Deutschland, von 1933 bis 1945, Kindern bewusst der Krieg schmackhaft gemacht wurde. Damals noch simpel mit so genannten Wehrspielzeugen, mit der Hitlerjugend, den deutschen Heldensagen, mit der Glorifizierung der Kriege die das Deutsche Reich früher geführt hatte. Rudolf Hänsel schreibt: „Das Eindringen der faschistischen Ideologie auch in die Spielwelt der Kinder hatte vor allem die Militarisierung der Kinder zum Ziel. Mit dem Kriegsspielzeug sollte die Jugend mit der Idee eines künftigen Krieges vertraut gemacht werden.“ „Kriegsspielzeuge konnten als Katalysator und Transportmedium für politische Vorstellungen, Normen, Ideologien und Stereotypen bezüglich Rüstung, Militär, Krieg und Herrschaft eingesetzt und wirksam werden.“ Heute ist dies nicht viel anders. Die Killergames helfen mit den Krieg zu banalisieren, militärische Denk- und Handlungsweisen als quasi normal erscheinen zu lassen.
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Diese Killer Games sind nicht harmlos. Wie eine Untersuchung der Berner Fachhochschule kürzlich zeigte, weisen Jugendliche die Computer- oder Videospiele mit gewalttätigem Inhalten konsumieren, ein dreimal höheres Risiko auf selbst Waffen zu tragen, und haben sechsmal häufiger ein strafrechtlich relevantes Gewaltdelikt begangen.
Rudolf Hänsel hat das Thema Killer Games schon verschiedene Male in Publikationen aufgegriffen. In seinem Buch »Game over! », Wie Killerspiele unsere Kinder manipulieren“. (Kai Homilius Verlag 2011) Hänsel dokumentierte wie US-Killergames in vielen Fällen in Zusammenarbeit mit der amerikanischen Armee und dem Geheimdienst der USA, der CIA, fabriziert werden, wie auch bei Kriegsfilmen die USA Army ihre Arsenal zur Verfügung stellt, sofern das Drehbuch des Films die Streitkräfte positiv darstellen. Das Ziel dieser Medien-Politik ist: Die Akzeptanz für den Kriegsdienst in den USA soll durch Video Games und Kriegsfilme gefördert und die Rekrutierung für die Freiwilligenarmee erleichtert werden. Das Videospiel »Doom» (Schicksal, Verhängnis), verwendet das US-Marine Corps in abgewandelter Version mit dem Namen »Marine Doom», um Rekruten das Töten beizubringen.
Im Buch »Game over» von Rudolf Hänsel wird auch daran erinnert wie in der Zeit des Faschismus in Deutschland, von 1933 bis 1945, Kindern bewusst der Krieg schmackhaft gemacht wurde. Damals noch simpel mit so genannten Wehrspielzeugen, mit der Hitlerjugend, den deutschen Heldensagen, mit der Glorifizierung der Kriege die das Deutsche Reich früher geführt hatte. Rudolf Hänsel schreibt: „Das Eindringen der faschistischen Ideologie auch in die Spielwelt der Kinder hatte vor allem die Militarisierung der Kinder zum Ziel. Mit dem Kriegsspielzeug sollte die Jugend mit der Idee eines künftigen Krieges vertraut gemacht werden.“ „Kriegsspielzeuge konnten als Katalysator und Transportmedium für politische Vorstellungen, Normen, Ideologien und Stereotypen bezüglich Rüstung, Militär, Krieg und Herrschaft eingesetzt und wirksam werden.“ Heute ist dies nicht viel anders. Die Killergames helfen mit den Krieg zu banalisieren, militärische Denk- und Handlungsweisen als quasi normal erscheinen zu lassen.
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