Wenige Vielkäufer

Freemium-Games: Wenige User kaufen sehr viel

publiziert: Sonntag, 2. Mrz 2014 / 23:54 Uhr
Die Einstiegshürde für den ersten In-App-Kauf sollte nicht allzu gross sein.
Die Einstiegshürde für den ersten In-App-Kauf sollte nicht allzu gross sein.

San Francisco - Freemium-Handyspiele, die zunächst kostenlos sind und von In-App-Käufen leben, verdienen nicht an der Masse, sondern an einem sehr kleinen Teil ihrer Nutzer. Das hat eine Untersuchung des In-App-Vermarkters Swrve ergeben.

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Im Januar 2014 haben nur 1,5 Prozent der erfassten Spieler überhaupt etwas in einem Freemium-Game gekauft. Davon spült nur jeder Zehnte so richtig Geld in die Kassen. Auf diese wenigen Vielkäufer entfallen gleich 50 Prozent der Einnahmen. Die Ergebnisse zeigen auf Swrve, dass die Einstiegshürde für den ersten In-App-Kauf möglichst gering sein sollte.

Unverstandenes Erfolgsmodell

Der Freemium-Ansatz setzt sich bei Mobile Games immer stärker durch. Selbst Rovio, Macher der erfolgreichen «Angry Birds»-Reihe, setzt beim aktuellen «Angry Birds Go!» erstmals auf dieses Geschäftsmodell. «Es gibt aber noch überraschend wenig Daten dazu, wie genau Konsumenten mit Freemium-Spielen umgehen», so Swrve-CEO Hugh Reynolds. Eben das soll der nun erstmals veröffentlichte «Mobile Games Monetization Report» ändern. Dazu hat Swrve über den Zeitraum von einem Monat das Verhalten von dutzenden Mio. Nutzern von Freemium-Titeln analysiert und festgestellt, dass der finanzielle Erfolg der Apps an sehr wenigen Nutzern hängt.

Die überwältigende Mehrheit der User nutzt nämlich Freemium-Games einfach als Gratis-Spiele und tätigt keinerlei In-App-Käufe. Von den zahlenden Kunden wiederum bringt es knapp die Hälfte auf nur eine Transaktion im Monat, während nur 13 Prozent mindestens fünf Mal im Monat zuschlagen. Wirklich Geld bringen wenige dicke Fische, auf 1,5 Promille der Nutzer entfällt die Hälfte der Umsätze. Content-seitig wiederum entfallen zwei Drittel aller Käufe auf Inhalte um ein bis fünf Dollar (4.40 Fr.), aber nur 27 Prozent der Einnahmen. Richtig teure Inhalte um 50 Dollar (44 Franken) und mehr dagegen machen nur 0,7 Prozent der Käufe, aber rund ein Elftel der Einnahmen aus.

Entscheidender erster Tag

Sehr wichtig für den finanziellen Erfolg eines Freemium-Spiels ist, ob es neue Spieler gleich am ersten Tag anspricht. Denn im Schnitt vergehen laut der Erhebung weniger als 24 Stunden, ehe ein zahlender Nutzer seinen ersten In-App-Kauf tätigt. Noch schneller entscheiden User, ob ihnen ein Spiel mehrere Transaktionen wert ist. Falls ein zweiter Kauf folgt, tut er das im Schnitt nur eine Stunde und 40 Minuten nach dem ersten.

In Zukunft will Swrve seine Untersuchung zum In-App-Kaufverhalten monatlich veröffentlichen. Doch schon die erste Ausgabe legt Schlüsse nahe, wie Freemium-Games am besten zu vermarkten sind. Die Daten zeigen, dass es für Nutzer leicht sein muss, sich mit einem Spiel zu beschäftigen und sich darin zu vertiefen, so Swrve-CEO Reynolds gegenüber VentureBeat. «Sie sollten einfache erste Käufe haben», rät er Entwicklern. Dann ist auch die Chance grösser, sich Kunden zu angeln, die später erneut und bei teuren Inhalten zuschlagen.

(bg/pte)

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