Handlungen entsprechen Klischees

Gamer fügen sich ihrer Rolle

publiziert: Freitag, 29. Apr 2016 / 10:44 Uhr / aktualisiert: Freitag, 29. Apr 2016 / 11:29 Uhr
Das Rollenspiel der NC State.
Das Rollenspiel der NC State.

Wenn Gamer Rollenspiele zocken, dann verhalten sie sich im Normalfall auch entsprechend typischen Rollen-Klischees - beispielsweise, dass Krieger Probleme bevorzugt mit grossen Waffen lösen.

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Zum Spiel der Forscher
Link zum Rollenspiel
go.ncsu.edu/ixd-demo-rpg

Das zeigt eine Studie von US-Forschern, die dafür eigens ein einfaches Fantasy-Rollenspiel geschrieben haben. Dass sich Gamer derart ihrer Rolle fügen, hat potenziell Konsequenzen - für Spieleentwickler wie für Wissenschaftler, die sich mit dem Verhalten von Spielern in virtuellen Welten befassen.

Axt-Krieger und Stab-Magier

«Wir wollten wissen, ob und wie Rollen das Verhalten von Spielern beeinflussen», erklärt Ignacio Domínguez, Informatik-Doktorand an der North Carolina State University (NC State). «Und wir wollten wissen, ob es etwas ausmacht, ob die Rolle selbst gewählt oder zugewiesen wurde.» Daher hat das Team ein einfaches Fantasy-Rollenspiel programmiert, in dem Spieler ein Dutzend Entscheidungen treffen müssen. Bei diesen haben Spieler immer Wahlmöglichkeiten, die für «Krieger», «Magier» oder «Diebe» typisch sind, beispielsweise «Axt», «Stab» oder «Dolch» als Waffe zu nutzen.

78 Testpersonen haben das Spiel mit vorgegebener Rolle gespielt, 91 mit anfangs frei gewählter Rolle und 41 ohne vordefinierte Rolle. Letztere haben sich aber praktisch während des Spiels eine Rolle ausgesucht, sodass letztlich für alle drei Gruppen das Gleiche galt. «Die Leute zeigten ein konsistentes Rollenverhalten, selbst dann, wenn sie keine Information haben, was die Rolle sein soll», erklärt Domínguez. Magier haben sich dabei besonders gut ihrer Rolle gefügt und 76,1 Prozent aller Entscheidungen passend zum Magier-Klischee getroffen. Am wildesten waren noch die Krieger, doch auch hier passten fast zwei Drittel aller Entscheidungen voll ins Rollenbild.

Einfache Entwicklung, schwere Forschung

«Unsere Studie ist auch aus erzählerischer Sicht interessant, weil sie ein Licht darauf wirft, wie sich Spieler als Charaktere verhalten, wenn sich während des Spiels eine Geschichte entfaltet», meint Rogelio Cardona-Rivera, Informatik-Doktorand an der NC State. Den Forschern zufolge könnte es sinnvoll sein, wenn sich Spieleentwickler auf rollentypische Inhalte konzentrieren und weniger Zeit für ausgefallene Optionen aufwenden, die in der Praxis ohnehin kaum jemandem nutzen, weil sie nur selten angewandt werden.

«Die Studie zeigt zudem, dass Forscher, die sich mit Games und Spielerverhalten beschäftigen, Rollen im Spiel berücksichtigen müssen, sonst könnten ihre Ergebnisse verfälscht werden», betont Domínguez. Das scheint einleuchtend. Denn wenn Gamer dazu tendieren, Rollenklischees zu entsprechen und beispielsweise als Krieger brav alle Probleme mit Schwert in der Hand und Kopf durch die Wand zu lösen, sagt dieses Verhalten wohl weniger über die Spieler selbst aus, als manche annehmen.

(arc/pte)

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